Trip to Slush
Un jeu de plateformes développé en direct sur Twitch pendant l'été 2018, dans la série Dev du jardin : 18 épisodes, une première version jouable sur itch.io après 14 heures de live, et trois packages Unity nés en route.
Et si on faisait un jeu ensemble ? Pendant tout l’été 2018, trois fois par semaine, j’ai développé en direct sur Twitch un jeu de plateformes, avec de l’humour, vue sur un jardin d’été calme et paisible, et un peu de bonnes pratiques. Le projet s’appelait d’abord « le dev de l’été » ; il est vite devenu Dev du jardin, plus simple et plus logique, et aussi un clin d’œil à Lola, la Dev du Dimanche, dont je trouvais le travail et les vidéos vraiment très bien.
Un jeu jouable en 14 heures de live
Le premier épisode part d’un projet vide, le 6 juillet. Le 8 août, à l’épisode 14, le jeu est disponible sur itch.io : un vrai début de jeu, développé presque entièrement en direct (18 heures de développement au total, dont 14 en live).
Le principe : un personnage traverse une suite de tronçons de niveau (des chunks) assemblés à la volée. Le jeu enregistre la façon dont les joueurs ramassent les globes, et cette tendance influence la conception des niveaux suivants. Dans le bilan de l’épisode 17, j’invitais d’ailleurs les joueurs à essayer d’inverser la tendance.
Ce que je n’avais pas prévu, c’est le rythme : avec des lives d’une à deux heures maximum, chaque épisode montrait une nouvelle brique qui fonctionnait. Je ne pensais pas arriver à un tel résultat, et c’était à la fois gratifiant et grisant. Pas toujours facile pour autant pour un débutant du streaming : en plus de cela, Stéphane était parfois dans la même pièce que moi et commentait en direct pour me déconcentrer. Les graphismes qu’il m’a fournis en cours de route, alors qu’il travaillait dans le même studio que moi, ont donné un vrai cachet au jeu final.
Le jeu est toujours jouable sur itch.io : dans Trip to Slush, tu montes une startup, et tu pars chercher ton business angel au plus grand salon européen des nouvelles technologies.

Seul aux commandes
J’ai tout fait : le développement bien sûr, mais aussi la préparation et le chapitrage de chaque stream, la mise en place des outils de diffusion avec un fond vert, l’animation en direct, puis le montage des replays avec DaVinci Resolve, que j’ai découvert à cette occasion.
C’était un test : un peu trop timide pour en faire une vraie promotion, je n’ai pas eu beaucoup de viewers, mais l’exercice valait le coup.
Ce qu’on a vu en route
- Les bases : dépôt Git et plateformes que l’on traverse par le dessous, level design procédural en trois lignes, TileMaps, personnage 2D animé avec des bones.
- L’architecture : personnaliser son avatar avec des ScriptableObject, puis une introduction aux ECS et le passage du personnage aux ECS, tout nouveaux dans Unity à l’époque.
- Le contenu : partage de données asynchrone avec BrainCloud, un éditeur de niveaux maison, Cinemachine, animations et parallaxe, des oiseaux pour donner du rythme.
- La finition : transitions et shader, aléatoire maîtrisé avec un bucket et du bruit de Perlin, localisation et outils textuels, puis la prise en charge de la manette, avec musique et sons.
Pour ceux qui ont raté le début, un résumé des neuf premiers streams tient en trois minutes.
Ce qui en reste
Trois outils écrits pendant ces lives sont devenus des packages Unity open source que j’utilise encore : le bucket (Bucket Generator), les transitions d’écran (Screen Transitions) et la localisation (Simple Localization).
J’aurais aimé reprendre les lives : un tutoriel de physique 2D était même prêt pour la rentrée de septembre. Mais entre le COVID, un changement de travail et une connexion trop faible à la maison, ça n’a pas été possible. Je me suis donc concentré sur la reprise et le partage de ces assets, et c’est vraiment ce qui a bien fonctionné ensuite : jusqu’à la création d’un jeu exemple complet dans GameQuest.
Le code des cinq premiers épisodes est public sur Bitbucket ; la suite a continué dans un dépôt privé (question de droits).
À quand le prochain stream ?